Die Sturmklingen

Abenteurerjournal der Sturmklingen: Abschnitt XVII

Abenteurerjournal der Sturmklingen: Abschnitt XVII

geschrieben von Ral
vom Stamm der Steinknacker
vom Clan der Steinklauen
Kriegeradept des achten Kreises
ehrenhaftes Mitglied der Sturmklingen.

Im verborgenen Tal des Vestrivan
(von den Sturmklingen, Passionen, einem Heimstein, einem großen Drachen und Dämonen …)
Sicherlich möchte der interessierte Leser unserer Abenteuerberichte wissen, wie es denn nun weiter ging auf unserem Weg zum Heimstein. Dieser Heimstein – angeblich von Dämonen bewacht und manifestiertes Sinnbild eines Stolpersteins für die Sturmklingen auf ihrem Weg Vestrivan die Einladung zum Drachenrat zu überbringen.
Tja, da ich diesen Teil unseres Abenteuerberichts zu schreiben habe und ich sowieso der Meinung bin, dass Magier die besseren Schreiber sind und solche Aufgaben wahrnehmen sollten, wird der Leser dieses Berichts sich noch ein wenig gedulden müssen. Mir ist nämlich aufgefallen, dass Vaddar sich immer alles aufschreibt und ich habe mir seine Unterlagen besorgt, um etwas Ordnung in das Chaos von Namen und Begriffen zu bringen die uns im Laufe der Zeit begegnet sind. Teilweise kommen die Namensgeber in der Liste bereits früher, teilweise erst auf den folgenden Seiten meines Berichts vor, aber ich kann ja wohl meinen Bericht schreiben wie ich will und wenn da jemand ein Problem mit hat, ich bin leicht zu finden!

Rals Wer-ist-wer
“Aroshoni alonco ta” Einladung zum Rat der Drachen – auf Drachisch (oder die alte Trolldame hat uns verarscht – wer ein Problem mit meiner Aussprache hat, wie gesagt, ich bin leicht zu finden!)
Arkester Ork-Tiermeister im Tal Vestrivans; er hat mehrere Vertraute, unter anderem eine Schlange namens “Sina”
Die Greifer 3 ausgestoßene Trollkrieger und 1 Ork-Illusionist (bereits von Tarlon erwähnt)
Rockbane Ältester des Heimsteins in der Zitadelle Vestrivans und ein Purifier
Marak Eine ganz besondere Trollfrau, sie kann kochen, lebt im Dorf in der Zitadelle und ist verrückt nach Vaddar – solch ein Unikat muss ja wohl in meinen Bericht; wie die Kinder wohl aussehen könnten…
Kleron Ork-Waffenschmied im Dorf, er kann mit lebendem Kristall arbeiten obwohl er kein Adept ist
Orthal Zwergen-Geisterbeschwörer der Elite
Votana Die alte mystische Frau aus unseren Legenden und Auftraggeberin der Sturmklingen die Einladung zum Rat der Drachen zu überbringen
Vestrivan Großer Drache, Herr des Tals, “Magier” der großen Drachen, dämonenbessenen?
Borgan Steelblood Swiftwind Kapitän der Cloudrunner
Haidun Coldblood Swiftwind Kapitän der Windshield
Belet Leshan Questor Garlens von vor der letzten Plage
Ergor Junger Troll, welcher Questorenwächter werden soll
Vestrial Passion der Freude, des Gelächters und der Spielerei im Tal Vestrivans
Erendis Passion des Bücherwissens und Lernens im Tal Vestrivans
Rashmon Passion der Gemeinschaft, der Weisheit und der Führung im Tal Vestrivans
Röm Dorfältester in der Zitadelle Vestrivans, ehemaliger Kriegeradept und besessen von dem Dämon Nemesis
Nemesis Namhafter Dämon, laut unserer Annahmen körperlich eher schwächer (im Vergleich zu seinen geistigen Fähigkeiten zumindest), Meister der Verwandlung und Sammler von Seelen
Theran Bane Kristallschiff der Troll-Luftpiraten unter dem Kommando vom Clanführer des Bloodclaw Clans
Defiant Steinschiff unter dem Kommando von Kerthrale Farseer Stoneclaw

So, nach diesen wie ich finde wichtigen Informationen, zurück zu unserem Weg zum Heimstein!

Eine unerwartete Bekanntschaft
Wir verlassen also das Dorf und wollen eigentlich erst noch in die Bibliothek von Vestrial, allerdings werden wir weder empfangen noch in die Bibliothek rein gelassen. Tja, wankelmütige Passionen, da kann man niks nix nichts machen! Wir sind also aus dem Dorf raus und spazieren so die Äcker entlang, da fällt uns auf, dass kaum Leute auf den Feldern sind. Wir schnappen uns also mal so einen Feldarbeiter und befragen ihn. Wie sich raus stellt, sind heute wohl alle in der Obstplantage, dort wird heute wohl geerntet. Naja, uns interessiert das recht wenig und wir setzen unseren Weg Richtung Heimstein fort, immerhin hoffen wir da den zweiten Schlüssel zu finden. Nordwärts geht’s über grüne Wiesen und fruchtbare Felder, alles scheint außerordentlich gesund zu sein hier. Trotzdem fällt uns auf, dass es hier nichts Fliegendes gibt, keine Vögel oder dergleichen. Wir kommen an einen Waldrand und wandern diesen entlang, Tarlon navigiert uns laut Beschreibung in Richtung des geschlossenen Heimsteins.
Nach einigen Stunden verlassen wir den Waldrand und dringen in den Laubwald ein, auch hier kein Vogelzwitschern, nichts, einfach eine komische, unnatürliche Atmosphäre, ganz anders als die Naturgeräusche in Barsaive. Je weiter wir in den Wald vordringen, desto dichter und dunkler wird es. Wir können ein paar Wölfe in der Entfernung heulen hören, ansonsten ist kein Geräusch zu vernehmen. Das Gelände beginnt steil anzusteigen und wir treffen auf einen Bach, der sich den Berg herunter schlängelt. Tarlon lotst uns den Bach entlang bergauf und schon aus einigen Metern Entfernung können wir an einem Baum etwas über dem Bach baumeln sehen. Als wir näher kommen erkennen wir, dass jemand eine Troll-Leiche über dem Bach auf gehangen hat. Vorsichtig nähern wir uns und schauen uns die Sache aus der Nähe an. Vaddar stellt fest, dass der Troll schon tot war als er auf gehangen wurde, und dass er schon mindestens ein Jahr dort hängt – es sind im Grunde nur noch Knochen und fast kein Fleisch mehr vorhanden. Vielleicht war es nur die Situation, aber plötzlich erscheint uns das Wolfsgehäul näher als zuvor und wir bereiten uns auf einen Angriff im Bach vor. Doch nach einigen Minuten ohne Angriff entspannen wir uns wieder und setzen unseren Weg fort. Da das Gestrüpp inzwischen sehr dicht geworden ist, entschließen wir uns im Bach weiter zu gehen.
Ich weiß nicht mehr wer von uns, aber wir bemerken dass sich ungefähr 15 Metern hinter uns im Wasser etwas Großes entgegen der Strömung auf uns zubewegt – nix wie raus aus dem Wasser und ans Ufer! Ausgeklügelt wie immer schießt Vaddar spontan eine Art von Glaskugel in Richtung der Wasserbewegung. Was auch immer er da abgeschossen hat, scheinbar hat er sein Ziel getroffen. Die riesige ca. 15 Meter lange Schlange, die er verletzte hat, rast aus dem Wasser hervor, beißt ihn und beginnt ihn zu würgen. Ich persönlich finde seinen Umgang mit Tieren bemerkenswert! Während ich mich zu Tarlon umdrehe um zu fragen ob Vaddar mit dem Tier nur spielt, passiert folgendes: Ein verfilzter Ork, der sich bis dahin wohl, von uns völlig unbemerkt, im nächststehenden Baum aufgehalten hat, springt plötzlich herunter und versucht den von der Schlange umwickelten Vaddar umzuwerfen während er lauthals “Nein, Nein!!!” schreit.
Vaddar hat mir mal erzählt es gäbe wenige Situationen im Leben eines Adepten deren Bilder sich im Gedächtnis einbrennen und die man nie mehr vergisst. Ich habe ihn daraufhin gefragt, was dies für Situationen sein und er antwortete ich würde es wissen wenn es soweit wäre…ich bin mir ziemlich sicher genau dann und dort war so ein Moment!
Ein ganz klarer Fall für Skraktung; während unser Anführer also versucht dieses offensichtliche Missverständnis aufzuklären, entwickeln Tarlon und ich Vaddar den einäugigen Schlangenflüsterer. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei dem Ork um einen Tiermeister namens Arkester. Er ist den Greifern als Kind entkommen und hier im Tal des Vestrivan alleine in der Wildnis aufgewachsen. Mit seiner Schlange Sina und seinen drei Wölfen bewacht er den “bösen See”. Er möchte verhindern, dass Kinder sich dorthin verlaufen, zu diesem Zweck hat er auch den toten Troll zur Abschreckung über den Bach gehangen. Uns gelingt es, (nicht zuletzt dank Skraktungs diplomatischer Talente) Arkester dazu zu überreden, mit uns zu besagtem See und gegen die Dämonen anzugehen. Soweit wir Arkesters Beschreibungen folgen können, soll es sich bei den Dämonen am See um einen Obsidianer und einen Troll handeln. Er beschreibt den Ort als so gefährlich, dass selbst die Greifer, welche sich sogar in die Berge begeben, ihn meiden. Arkester gewinnt während unserer Unterhaltung immer mehr an Selbstvertrauen und wird uns zum See führen und falls es dort “o.k.” ist, eventuell auch weiter zum Heimstein.

Dämonen liegen in der Luft
Im krassen Gegensatz zu der fast schon unnatürlichen Fruchtbarkeit im Tal Vestrivans, erscheint die Vegetation auf dem Weg Richtung See immer stärker abgefressen und teilweise verfallen zu sein. Der Übergang von einem lebhaften Dschungel zu toter Natur ist drastisch, ich will gar nicht wissen wie es hier im Astralraum aussieht. Einhergehend mit der hier herrschenden gespenstischen Stille, stellt sich ein Gefühl der Gefahr ein, meine Nackenhaare stellen sich auf und ohne es bewusst gemerkt zu haben, sehe ich wie meine Hand auf Druva liegt.
Der See liegt an einer 10 Meter hohen Klippe von der ein Wasserfall herunter rauscht. Arkester beschreibt uns ein Plateau oberhalb des Wasserfalls auf dem sich der Heimstein befinden soll. Das Ziel fest im Auge, erklimmen wir den Wasserfall. Ich kann nur Tarlons Rücken verschwinden sehen als er als erster über die Kante der Klippe klettert. Kurze Zeit später haben auch Vaddar, Skraktung, Arkester und ich das Plateau erreicht und vor uns liegt ein Trümmerfeld. Überall auf dem Plateau sind um den Heimstein herum versteinerte Überreste von Namensgebern, Waffen und Rüstungen verstreut. Als wenn sie unsere Gegenwart gespürt hätten, erheben sich überall auf dem Plateau steinerne Konstrukte aus dem Boden hervor und greifen uns an. Während wir uns dem Konstrukten entgegen stellen, tauchen die zwei Dämonen auf nach denen wir schon Ausschau gehalten hatten – es sind Wurmschädel.
Bereits in der ersten Runde geschehen viele Dinge in unglaublicher Geschwindigkeit. Einer der Wurmschädel gestikuliert, breitet seine Arme aus und kreisförmig geht von diesem Ding eine Art giftige Aura aus. Skraktung gelingt es den zweiten Wurmschädel hart zu treffen, im Gegenzug landet dieser einen schweren Treffer bei Tarlon und schlägt ihn bewusstlos. Vaddar bewegt sich aus der giftigen Wolke heraus und zaubert etwas auf beide Gegner. Mir gelingt es einen der Wurmschädel zu erreichen und Druva mit einem verheerenden Schlag in dessen Schädel zu versenken. Arkester zieht den bewusstlosen Tarlon von dem zweiten Wurmschädel weg in meine Richtung während Skraktung dessen Aufmerksamkeit auf sich lenkt. Mit Hilfe des Horn des Ruhmes befehle ich den hier gestorbenen Namensgebern sich wieder zu erheben und uns im Kampf gegen unsere Gegner beizustehen. Es ist ein komisches aber auch mächtiges Gefühl zu spüren, wie sie meinem Ruf Folge leisten! Überall aus dem Boden des Plateaus erheben sich erneut Gestalten, dieses Mal aber um den Sturmklingen zur Seite zu stehen! Als ich mich wieder umdrehe, kann ich von dem zweiten Wurmschädel nichts mehr sehen, allerdings liegt Skraktung bewusstlos am Boden. Der zweite Dämon scheint wirklich geflohen zu sein. Die Konstruke stellen kein größeres Problem mehr da und nachdem alle Gegner besiegt sind, versorgen wir unsere Wunden. Skraktung stellt nach dem Kampf fest, dass der geflohene Wurmschädel Geisterklinge gestohlen haben muss.

Ein Rätsel, der Heimstein und ein Schlüssel
Von einem Schlüssel natürlich keine Spur, war ja klar! Zum Glück kennen wir uns seit unserer Erfahrung im theranischen Behemoth mit dem Kontaktieren von Heimsteinen ja aus – oder zumindest Vaddar. Er versucht also den Heimstein zu kontaktieren und tatsächlich antwortet jemand aus dem Geburtsstein und sendet uns ein Rätsel. Ein Rätsel ist natürlich eine super Idee um Dämonen davon abzuhalten Informationen zu erhalten, es bedarf Kunstfertigkeit, Logik, Kreativität und ein nahezu emphatisches Einfühlungsvermögen. Ich muss hier nicht betonen, dass es für die Sturmklingen natürlich kein Problem war die Antwort des Rätsels nach einem kurzen In-Sich-Gehen zu erkennen. Wir beschließen zunächst die Nacht zu ruhen und uns am frühen Morgen des nächsten Tages, frisch gestärkt, unseren Aufgaben zu stellen.
Am nächsten Morgen legt Vaddar seine “Hände” in die Ausbuchtung des Geburtssteines und nimmt erneut Kontakt auf. Zunächst scheint nichts zu geschehen, doch dann beginnt sich ein Teil des Steines zu bewegen und aus dem Geburtsstein heraus tritt ein Obsidianer hervor. Er stellt sich als “Rockbase” vor und ist der letzte seines Geburtssteins. Wir stellen uns ebenfalls vor und erklären Rockbase unsere Mission. Er betrachtet uns eine Weile nachdenklich und händigt uns dann den zweiten Schlüssel, Erendis Schlüssel, mit folgenden Worten aus: “Falls Vestrivan Euch töten will, wird er dies tun, aber falls er die Konfrontation mit euch zulassen wird, dann werdet ihr meine Hilfe brauchen.” Rockbase bezeichnet sich als “ein Ältester”, ich kenne mich mit Obsidianern nicht so gut aus, werde aber mal Omasu fragen wenn ich ihn wieder sehe. Er vermutet den dritten und letzen Schlüssel, Vestrials Schlüssel, im Dorf. Sollten wir diesen Schlüssel erlangen, dann sollen wir ihn wieder kontaktieren. Rockbase hofft das Tal mit uns und seinem Geburtsstein verlassen zu können. Daraufhin kontaktieren wir Omasu und er verspricht uns eine Karawane zum Lake Vors zu senden.

Audienz bei Erendis und Vestrial
Arkester hat Gefallen an unserer Gesellschaft gefunden und begleitet uns weiter auf unserem Weg zurück zum Dorf. Auf Nachfragen beim Dorfvorsteher Röm erhalten wir die Auskunft, dass wir am nächsten Tag wie gewünscht die Bibliothek besuchen können. Desweiteren gibt er uns den Hinweis den dritten Schlüssel bei Vestrials Türmen zu suchen. Unsere Lager stehen im Dorf noch wie gehabt für uns bereit. Vaddar nutzt die Gelegenheit zu einem romantischen Dinner mit Morak.
Am nächsten Tag brechen wir zur Bibliothek Erendis auf und tatsächlich, dieses Mal treffen wir den Hausherren auch an. Die Unterhaltung mit Erendis stellt sich als durchaus kurzweilig heraus, zum Beispiel meint Erendis wenn jeder alles wissen würde, dann gebe es weniger Probleme auf der Welt. Während unseres Gesprächs beantwortet Erendis viele unserer Fragen und verspricht für uns über die Invae zu meditieren. Als Abschiedsgeschenk erhält Sraktung ein Buch namens “Das Spiel”. Wir verbringen den Rest des Tages damit dieses Buch zu studieren und uns die Regeln des Spiels anzueignen.
Am nächsten Tag besuchen wir nochmals die Bibliothek und erfahren, dass das Spiel Teil der heute in Rashmons Halle stattfindenden Initiierung der Wächter ist. Wir entschließen uns zuerst Vestrial zu besuchen und abends der Initiierung beizuwohnen. Die Audienz bei Vestrial verläuft anders als erwartet, ohne irgendwelche Probleme bekommen wir den dritten Schlüssel (in Form einer Note) ausgehändigt und Vestrial meint wir würden uns dann ja beim Spiel sehen. Unser nächster Stopp ist wieder der Heimstein, wir kontaktieren Rockbase und bringen ihn auf den neusten Stand. Rockbase teilt uns mit, dass er uns zum Spiel begleiten wird, er sei ein sehr guter Turm. Scheinbar, jetzt wo wir alle drei Schlüssel in unseren Händen halten, werden wir als Figuren in diesem Spiel agieren müssen um uns durch einen Sieg den finalen Zugang zu Vestrivan zu sichern. Wir machen uns auf den Weg zurück ins Dorf, Arkester hatte sich kurz abgesetzt und stößt nun auch wieder zu uns.

Das Spiel
Die Initiierung der Wächter, unter ihnen auch Ergor unser junger Freund, ist im Grunde ein Kampf auf einem magischen Spielfeld. Die Magie des Spielfeldes sorgt dafür, dass sich jede Figur bzw. jeder Spieler nur entsprechend den Regeln bewegen und andere Felder und Figuren / Spieler attackieren kann. Das Spiel der angehenden Wächter gibt uns einen guten Eindruck wie die ganze Sache wohl ablaufen wird, allerdings glaube ich dass es morgen wohl um Leben und Tod gehen wird! Nachdem wir einen ersten Eindruck vom Spiel gewonnen haben, beginnen wir besten Wissens und Gewissens unser Team zusammen zu stellen. Wir sind hier klar im Nachteil, unsere Gegner haben dieses Spiel wahrscheinlich schon oft beobachtet und gespielt und wir sind Neulinge, die sich die Regeln in einem Buch anlesen mussten. Nichtsdestotrotz sind wir guter Dinge, wer kann schon gegen uns antreten, eine paar Dämonen und ein paar Passionen – ich muss schon wieder feststellen dass sich meine Hand ohne mein Zutun auf Druva gelegt hat, und dieses Mal sehe ich einen leichten Schweißfilm auf meinen Fingern, Thystonius steh uns bei!
Nach ausgiebiger Beratung entscheiden wir uns für die folgende Aufstellung unseres Teams:
Ich werde die Position des Königs einnehmen, uns wurde gesagt der sollte was aushalten können. Vaddar verkörpert die Figur der Dame und genießt somit die größte Bewegungsfreiheit, wir hoffen darauf, dass er seine übliche unberechenbare Portion Chaos mit auf das Spielfeld bringt! Sraktung nimmt eine Läuferfigur ein und Tarlon ist ein Springer. Außerdem sind Rockbase und Röm als Türme mit von der Partie. Kleron wird unser zweiter Läufer sein und Arkester hat sich bereit erklärt den zweiten Springer zu spielen. Der Rest unseres Teams, die ganzen Bauern, wird sich aus Wächtern der Passionen zusammen setzen.
Der nächste Tag kommt schnell und wir begeben uns mit unserem Team zum Spielfeld. Als wir dort ankommen, sind unsere Gegner bereits eingetroffen. Unser gegnerisches Team ist eine paradoxe Mischung aus allen Grauen die man sich so vorstellen kann.
Zum einen hätten wir da den gegnerischen König, ein Drake Vestrivans namens Telanion, zum anderen steht neben ihm ein Wurmschädel als Dame. Auf der anderen Seite des Spielfeldes sehen wir auch alte Bekannte wieder, keine Ahnung wie, aber die Greifer sind von den Toten auferstanden und werden ebenfalls gegen uns antreten. Scheinbar haben wir den Passionen nicht ausreichend gute Angebote machen können, sowohl Vestrial als auch Rashmon haben sich eingefunden um den Sturmklingen das Leben schwer zu machen. Die Bauern unserer Gegner setzen sich zur Hälfte aus lebenden Namensgebern und zur Hälfte aus Untoten zusammen, wenn das mal nicht Vestrivans Probleme wiederspiegelt!
Der Kampf beginnt und eine Art Nebel zieht um das Spielfeld herum auf. Ich kann im Grunde nur noch meinen Aktionsradius klar wahrnehmen, der Rest des Feldes ist zwar zu sehen, aber irgendwie verschwommener als der Rest. Dies muss wohl die Magie sein die die Einhaltung der Regeln garantiert. Durch den Nebel kann ich für einen kurzen Augenblick die Umrisse einer riesigen drachenhaften Gestalt erkennen, scheinbar haben wir letztlich doch die Aufmerksamkeit des Hausherren erweckt!
Gleich zu Beginn zaubert der Wurmschädel seinen bereits bekannten Areazauber, dies erschwert es zusätzlich sich auf dem Spielfeld zu bewegen. Vaddar reagiert blitzschnell, kontert und macht den Gegner das Leben mit glitzernden Eisflächen und sich erhebender Erde zur Hölle. Rockbase zieht dem Wurmschädel kräftig eine über und unsere Moral steigt. Leider schlägt der Wurmschädel hart zurück und überwindet Rockbase letztlich. Skraktung hält als Läufer nahezu alle weißen Felder sauber und verhöhnt so ziemlich alles was sich in seinen Einzugsbereich begibt – ich habe noch nie so viele unflätige Beschimpfungen gehört! Tarlon zeigt was ein waschechter Troll-Luftpirat so auf dem Kasten hat und wirbelt und brüllt sich zwischen unseren Gegner hindurch. Viele Bauern auf beiden Seiten fallen relativ schnell und sobald jemand bewusstlos wird oder stirbt, verschwindet er vom Brett als wenn er niemals da gewesen wäre. Skraktung hat scheinbar eine gehörige Portion seines Spottes auf den Wurmschädel losgelassen, dieser zeigt seinen Mangel an Humor indem er auf Skraktung deutet woraufhin überall an Skraktungs Körper Wunden aufbrechen, sieben Stück an der Zahl. Langsam aber sicher wendet sich das Kampfgeschehen gegen uns, immer weniger unserer Spieler befinden sich auf dem Spielfeld. Am Ende kann ich auf unserer Seite nur noch Vaddar, Tarlon und mich erkennen. Uns gegenüber stehen Telanion, der Drake, der Wurmschädel und ein Greifer, der Rest des Spielfeldes ist leer gefegt. Telanion hat sich stetig über das gesamte Spielfeld geschnetzelt und steht nun mir gegenüber. Um Vaddars Zaubern nicht ausgesetzt zu sein hat er seine Flügel aufgespannt und schwebt nun vor mir. Sieht ganz eindrucksvoll aus, das geb ich ihm, allerdings habe ich nichts übrig für arrogante fliegende Drakes. Er verlangt von uns dass wir uns ergeben. Eindrucksvoll oder nicht, Aufgabe war für die Sturmklingen noch nie eine Option. Ich rufe ihm entgegen dass wir hier sind um die Einladung des Drachenrates an Vestrivan zu überbringen und dass wir auch bereit sind dafür zu sterben!
Bei Thystonius dieser Drake hat nenn harten Schlag, mehrfach schlägt er mich nieder, immer wieder spucke ich Blut und stehe wieder auf – so leicht geht eine Steinklaue nicht um! Aus den Augenwinkeln kann ich sehen, dass Tarlon sich des letzten Greifers entledigt und Vaddar irgendwie den Wurmschädel um gekriegt hat. Vielleicht muss ich nur noch ein wenig länger durchhalten, Hilfe schein unterwegs! Ich wende meine Aufmerksamkeit wieder meinem Gegner zu und mir kommt ein Flammenodem entgegen. Mein ganzer Körper steht in Flammen, dieser Schmerz ruft alte Erinnerung wach. Unter Aufwendung all meiner Willenskraft zwinge ich das Drachenfeuer aus und es bleiben nur dampfende Wunden zurück. Als nächstes hole ich weit mit Druva aus und dies ist das letzte an das ich mich erinnern kann.

Abschied in ungewohnter Manier
Ich erwache und Telanion steht vor mir. Als ich richtig zu mir komme erkenne ich, dass wir nicht mehr auf dem Spielfeld sind. Wir befinden uns im Garlen Schrein außerhalb der Zitadelle. Höflich teilt der Drake uns mit dass wir verloren hätten, das wir nicht mehr in der Zitadelle willkommen sind und dass wir nicht mehr versuchen sollen zu Vestrivan zu gelangen. Verlieren ist ein unangenehmes Gefühl, ich spüre meinen Zorn aufwallen und meine Ehre sich zu Wort melden, doch dann schaue ich mich um.
Überall um mich herum liegen Körper. Röm ist tot, ebenso sind Skraktung und Arkester gestorben. Etwas weiter entfernt kann ich auch den Waffenschmied Kleron und Rockbase leblos liegen sehen. Uns gelingt es Skraktung, Arkester und Kleron wieder zu beleben. Röm geben wir den Flammen hin, es erscheint uns die beste Lösung zu sein. Es haben sieben Wächter Vestrials, Erendis und Rashmons überlebt, sie ziehen sich zurück und beraten wie sie weiter vorgehen werden.
Nachdem wir Omasu kontaktiert haben vereinbaren wir einen Treffpunkt am Lake Vors, wir sollen Rockbases Überreste mitbringen. Für meinen Steinbruder tut es mir am meisten Leid, vielleicht ist nun nichts mehr von seinem Heimstein übrig. Die sieben Wächter kehren von ihrer Beratung zurück und teilen uns mit, dass sie mit uns ziehen werden.

Lake Vors
Wir lassen den Garlen Schrein und das versteckte Tal Vestrivans hinter uns und machen uns auf zum Lake Vors. Dort an-gekommen werden wir zunächst fälschlicherweise unter Feuer genommen, aber Missverständnisse sind wir ja mittlerweise gewohnt. Wir demonstrieren unsere Kunstfertigkeiten und da die Sturmklingen am Lake Vors ja eine feste Größe sind, heißt man uns schließlich willkommen. Unsere Stimmung ist immer noch mehr als gedrückt und niemand spricht so wirklich über das Geschehene, aber wie es so ist im Leben eines Adepten, kaum angekommen werden wir schon mit neuen Problemen konfrontiert. Die Vors haben Schwierigkeiten mit den Invae und außerdem mit den Firescales viel um die Ohren. Die Lage erscheint äußerst gespannt und nahezu jeden Tag gibt es Kampfhandlungen, dies erklärt auch warum wir erstmal unter Feuer genommen wurden als wir ankamen.
Wir beschließen einige Zeit am Lake Vors zu verbringen und auf Omasus Karawane zu warten. Jeder geht so seinen üblichen Geschäften und Beschäftigungen nach. Ich mache es mir zu Aufgabe unsere sieben Trollwächter zu beschäftigen in der Hoffnung ihnen die Integration in ihr neues Umfeld vielleicht leichter zu machen. Jeden Tag trainiere ich mit ihnen und als mich nach einigen erfolgreichen Tagen Hi Long anspricht, ob wir nicht eine Patrouille übernehmen wollen, gebe ich seine Anfrage in die Troll-Gruppe. Die Antwort fällt einstimmig aus und ich muss sagen dass ich die Patrouillen mit einer gehörigen Portion Stolz anführe, gute Jungs unsere Questorenwachen!
Einige Zeit nach der Aufnahme unserer Patrouillen erreicht Omasus Karawane den Lake Vors.

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Ral

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