Die Sturmklingen

Vom Rand der Death Sea zur Scarlet Isle

Abenteurerjournal der Sturmklingen: Abschnitt XX

geschrieben von Ral Steinknacker
vom Moot der Steinklauen,
Kriegeradept des achten Kreises,
Mitglied der Sturmklingen.


Titel: Eine Bootsfahrt die ist fröhlich…


Abschnitt I: Wege trennen sich

Nachdem Kwamm und wir jeglichen Kontakt zu anderen Namensgebern vermeiden, erreichen wir ohne größere Probleme die Ausläufer der Death Sea. Während all dieser Zeit schreiten wir durch Vaddars Magie zielstrebig aus und Rockbase sichert unseren Weg nach hinten. Mir stellen sich mehrfach die Nackenhaare unter Angry Mountain auf, dieser Orkstamm, dem Kwamm die Seele des Verräters entwendet hat, kann jederzeit hinter uns aus den Bäumen brechen. Letztlich scheinen meine Vorahnungen jedoch unbegründet und während die Vegetation sich sichtlich verändert, tauchen keinerlei Orks auf. Die Anzahl der Bäume nimmt mehr und mehr ab, die Landschaft wird immer karger je näher wir der Death Sea kommen. Der Boden nimmt eine unnatürliche Wärme an und der Fluss, an dem wir uns entlang bewegen, ist plötzlich von Kreaturen belebt, welche durch das Wasser nach oben leuchten. Der Fluss mündet in die Death Sea und Wasser geht in Lava über. Beim Anblick dieser Naturgewalten schützt Vaddar uns mit seinen Zaubern vor magischen Einflüssen.

Nun sind wir hier, doch wo soll diese ominöse Anlegestelle sein, an der das Schiff der verlorenen Seelen bei Vollmond ablegt? Vom Ufer aus können wir eine kleine Insel erkennen, welche gar nicht allzu weit im Lavameer liegt. Während wir Möglichkeiten überdenken, wie wir am besten da rüber kommen, besprechen wir mit Kwamm nochmals unsere Abmachung bezüglich der Dolche von Cara Fahd. Selbstverständlich werden wir die restlichen Dolche dem Chieftain von Cara Fahd übergeben. Orks scheinen sehr leicht reizbar zu sein, für mich als Troll ein komisches Gefühl, dieses leichte Kribbeln im Bauch; kann das Heimweh sein? Kwamm auf jeden Fall schaut sehr erzürnt, keine Ahnung warum. Er wird richtig feindselig und versucht mir sein Schwert von hinten in die Wade zu rammen. Natürlich gleitet sein Schwert von Angry Mountain ab wie Butter an einem heißen Kochtopf. Ich denke mal die Dolche von Cara Fahd beeinflussen ihn sehr stark, vielleicht sind Orks stärker beeinflussbar als andere Namensgeber. Kwamm erkennt selbst, dass er sich unnatürlich verhält und entscheidet sich zurück nach Cara Fahd zu gehen.

Die Sturmklingen setzen zu dieser im Feuer dem Ufer vorgelagerten Insel über. Vaddar transportiert Tarlon und mich in seiner Flammenrikscha und T’sraktung fliegt selbst mit Hilfe seines Gürtels. T’sraktung kommt mir komisch vor, er scheint alle Perspektiven verloren zu haben. Erst die Geschichte mit der Skrang Diebin und nun wirft er mir vor ich hätte Kwamm verscheucht. Alle scheinen sich wie kleine sensible Trollkinder zu verhalten, es kommt mir vor als würden die Passionen mich zwingen meine Pubertät in den Zwielichtgipfeln erneut durchleben zu müssen. Ich bin eindeutig der einzige, der die Situation noch im Griff hat, einen männlichen, starken und stark behaarten Griff!

Auf der Insel finden wir Überreste von Ruinen vor, mehrere Mauern und einen verwitterten Weg. Außerdem gibt es hier einen etwa anderthalb Meter in die Death Sea hinein reichenden Steg aus Stein. Wir nehmen an, dass es noch ungefähr ein oder zwei Nächte bis zum nächsten Vollmond sind. Hier ist alles verfallen und nichts ragt mehr höher als 20 cm über den Boden auf, komische Atmosphäre hier. Vaddar schaut sich den Schaden an Angry Mountain an, scheinbar war Gift an Kwamms Klinge, wie unehrenhaft. Vaddar bekommt wohl etwas von dem Gift ab, auf jeden Fall ist er plötzlich stinksauer und schwingt sich auf seine Flammenrikscha und fliegt zurück Richtung Kwamm. T’sraktung folgt ihm, ich nehme mal an um ihm zu sagen er soll nett zu Kwamm sein, nachdem ich ihn ja angeblich vertrieben habe! Wir Trolle bleiben auf der Insel, wir haben ja keine Flügel. Tarlon verewigt unser Gruppensymbol auf dem größten Stein den er hier finden kann. Derweil bessere ich Angry Mountain aus. Vaddar und T’sraktung kehren irgendwann zurück, unverletzt. Jetzt haben sich wohl Kwamms und unser Weg endgültig getrennt. Wir schlagen ein Lager auf und werfen mit Hilfe von Vaddars Magie einen Wall gegen eventuelle Attacken auf.

Abschnitt II: Ahoi Captain! Bitten an Bord kommen zu dürfen!

Während wir hier so warten schaut sich Vaddar den Astralraum an. Er kann drei Geister sehen, vielleicht warten sie auf das Schiff? Leider haben wir keine Möglichkeiten mit ihnen zu reden. Ich muss unbedingt mit Pall Nadelkissen reden und mir ein paar Dinge von ihm beibringen lassen. Wir nutzen die Zeit um eine brillante Taktik zu entwerfen für den Fall, dass das Schiff der verlorenen Seelen wirklich hier anlegen sollte. Die Nacht bricht herein und wir teilen die Nachtwachen ein. Die Atmosphäre ist unwirklich hier, durch all das Feuer wird es gar nicht richtig dunkel. Mit fällt es diese Nacht schwer zu schlafen. Diese Nacht und den kommenden Tag ist kein Schiff zu erkennen und auch ansonsten passier nichts aufregendes. In der zweiten Nacht, ohne dass wir zunächst etwas davon bemerken, liegt urplötzlich ein Schiff an dem steinernen Steg. Eigentlich ist es kein Schiff, es ist eher eine schwimmende Insel aus erkalteter Lava, in welcher ein Dreimaster gefangen ist. T’sraktung und ich trinken erst mal einen aus dem Horn des Ruhmes. Als wir noch die Ausführung unserer brillanten Taktik planen, legt das verdammte Ding schon wieder ab! T’sraktung fliegt hinterher. Am Steuer steht der Kapitän, etwa troll groß, mit einem zerfetzten Umhang, einer Sense, einem brennenden Schwert und einem Buch, das an einer Kette an ihm befestigt ist, in der Hand. Achja, er hat vier Arme. T’sraktung landet an Deck und liegt plötzlich in brennenden Ketten. Er versucht mit dem Kapitän zu reden, doch dabei verbrennen ihn seine Ketten und werfen ihn zu Boden. Tarlon, Vaddar und ich fragen den Kapitän an Bord kommen zu dürfen, der Ton macht ja die Musik, vielleicht war T’sraktung einfach nicht höflich genug. Er antwortet:“Ihr dürft an Bord kommen, aber niemals wieder gehen”; soviel dazu. Nachdem T’sraktung sich ihm vorgestellt hat, trägt ihn der Kapitän sogleich in das Buch ein, welches er in einem seiner linken Arme hält. Tarlon springt an Bord. Mit diesem Kapitän ist einfach nicht zu reden, Nichtreden mit den Sturmklingen hat im Regelfall immer den gleichen Effekt. Wir beenden seine bedauernswerte Existenz. Jede Wunde die der Kapitän erhält setzt Geister frei, einige fliehen, andere helfen ihm im Kampf. Letztlich erdrückt durch all den erlittenen Schaden, zersplittert der Kapitän und löst sich in schwarze Asche auf, die sich auf dem Boden verteilt. Die Kette seines Buches zerreißt und ist verkohlt, das Buch verschwindet und sein Schwert verbrennt. Wir lecken unserer Wunden und T’sraktung sammelt noch einige Ringe ein, die der Kapitän wohl getragen hat.

Abschnitt III: Drei Speichen

Inzwischen bin ich ziemlich an genervt und stelle mitten auf dem Deck laut und deutlich klar, dass wir die Sturmklingen sind, dass wir die sieben Speichen suchen, dass wir die Seele vom Verräter Kraken Overtall dabei haben und den Dämon besiegen wollen. Es scheinen viele Geister an Bord zu sein, die wir allerdings nur sehr unscharf erkennen können. Plötzlich löst sich aus all diesen Geistern ein Ork auf einer Tundrabestie heraus und reitet im Sturmangriff auf mich zu. Jetzt bricht das Chaos los. Ich bin zunächst sehr mit diesem Ork beschäftigt, doch der Kulisse nach brechen überall an Deck Kämpfe aus. Ich kann Tarlons Kampfgebrüll hören, mein Blut gerät in Wallung; der süße Gesang der Schlacht. Scheinbar sind Teile der sieben Speichen unsere Widersacher – eigentlich wollten wir wieder nur reden. Während dem Kampf stellt sich heraus, dass wir sie nur mit vereinzelten Talenten, welche an die Dolche gebunden sind, verletzen können. Mein Ork ist ein Steppenreiter, außerdem stehen wir noch einem Zauberer und einem Luftpiraten gegenüber. Mein Ork entschuldigt sich während dem Kampf, Betrayer zwinge ihn zum Kämpfen. Nun wissen wir endlich den Namen des Fäden-ziehenden Spielers im Hintergrund! Obwohl diese drei Speichen sich als hochlevelige und gefährliche Gegner erweisen, obsiegen letztlich wir. Wieder einmal hatten wir Trolle die Möglichkeit den Tag zu retten und endlich haben die Sturmklingen ihr eigenes Schiff! Ich bin mir sicher Tarlon kann alles fliegen was Segel hat, auch wenn die Segel hier verkohlt und verbrannt sind. Der Kampf ist vorbei und ich sehe einen (ehemals menschlichen) Untoten, er ist mit einem Orichalkum-Bolzen durch seinen Schädel am Hauptmast fest gepinnt. Wir lassen ihn zunächst da hängen, scheinbar befindet er sich schon länger da und offensichtlich stellt er keine akute Gefahr dar. Als es uns besser geht, beginnen wir mit der Erkundung des Schiffes. Ich nehme den Untoten vom Mast ab und mit Hilfe des Hornes als Maskottchen mit. Unter Deck treffen wir in einem kleinen Raum einen Koch. Er kocht Seelen in seinem Topf und kann mit Hilfe dieser Seelen Fragen beantworten – leider entzieht Fragen stellen Karma als Preis. Wir haben viele Fragen und so beginnt T’sraktung zu verhandeln um diese außergewöhnliche Gelegenheit zu nutzen. Keiner von uns, speziell wir Trolle, kann es sich leisten Karma zu verlieren. Nach zähen Verhandlungen gewährt uns der Koch als Gegenleistung für die Seele des Verräters Kraken Overtall zehn Fragen. Der Koch trägt übrigens Sturmruh an seinem Gürtel, scheinbar hat sie ihren Weg hierher gefunden, nachdem sie von Drachenfeuer verbrannt wurde. Zwar sind leichte Veränderungen zu erkennen, aber es ist eindeutig Vaddars Werk am Gürtel dieses Kochs. Vaddar stellt eine Frage zu seinem Stab, doch die Antwort wird Zeit in Anspruch nehmen. Tarlons Frage zu Cheysul stellt sich als nicht zu beantworten heraus. Mogrok the Proud von den open Eyes, Anführer der Cara Fahd Protectors soll der einzige sein, der uns unsere Fragen zu Betrayer beantworten kann. Er soll sich an Bord dieses Schiffes befinden. Ehe wir weitere Fragen stellen, machen wir uns auf die Suche nach ihm. Mein Maskottchen stellt sich übrigens als ehemaliger Adept heraus, welcher für das Anzetteln einer Meuterei bestraft wurde. Er zeigt uns einen Raum, wo verschiedene nun tote Namensgeber als Strafe angekettet wurden, wohl auch Leute, die ihm bei seiner Meuterei geholfen haben.

Abschnitt IV: Mogrok, vier Speichen – acht Tentakel

Nachdem wir einige Räume mit Geistern durchsucht haben, treffen wir die restlichen vier Speichen. Ihre Geister materialisieren sich vor uns. Reden ist erneut keine Option, direkt greifen sie uns an. Wir wissen inzwischen, dass Betrayer sie zwingt gegen uns zu kämpfen. Die Schlacht wiegt hin und her, als sie sich zu unseren Gunsten neigt, macht Mogrok einen eleganten Abgang. Der Rest der Speichen kämpft weiter. Dem Geisterbeschwörer können wir entringen, dass die Dolche bzw. das Ritual der Dolche, der Schlüssel zum Besiegen Betrayers ist. Direkt nach dieser Aussage fällt der Geisterbeschwörer, ihm folgt der Krieger und zuletzt strecken wir den Schwertmeister der Speichen nieder. Der Schwertmeister währte sich sichtlich gegen Betrayers Einfluss und ruft während dem Kampf: “Sucht die Insel mit dem Portal!”. Bis auf den Anführer haben wir nun alle Speichen besiegt.
Schon während dem Kampf konnte ich ein leises Pfeifen vernehmen. Nachdem nun die Geräusche des Kampfes verstummt sind ist klar, dass Mogrok musiziert. Wir folgen dieser in Anbetracht der Umstände so pervers fröhlichen Melodie. Wir finden Mogrok und hören ihm zu. Sein Lied erzählt die Geschichte der Speichen, wie sie Betrayer auf dem Scarlett Island finden. Dort steht das Portal, wo die verlorenen Seelen zum Tod übertreten. Die Speichen hatten die Dolche von Cara Fahd erschaffen und mit deren Hilfe war es ihnen möglich Betrayers körperliche Hülle zu zerstören. Doch der Dämon war so mächtig, dass er dennoch nachwirkte und die Speichen nie wieder ihr geliebtes Cara Fahd wieder sahen. Sie haben ihn in sich selbst gebunden denke ich so bei mir. Die Insel liegt im Norden und dort, so Mogrok, wird Betrayer auf uns warten. Als sein letztes Wort verklingt, schreit er plötzlich auf und aus seinem Rücken brechen acht lila leuchtende Tentakel hervor und attackieren uns. Ich zerteile mit einem mächtigen Hieb Mogroks Körper und bereite dem Spuk ein Ende.
Inzwischen ist übrigens der Kapitän zurück gekehrt, scheinbar kann man ihn nicht länger als einen Tag verschwinden lassen. Mein Maskottchen hat er diesmal nicht wieder an den Mast gepinnt, sondern kopfüber in die Takelage gehangen.

Wir suchen den Rest des Schiffes ab und finden in der Kapitänskajüte eine noch teilweise erhaltene Karte, einen Sextanten und ein Fernrohr. Vaddar kann das Fernrohr und den Sextanten reparieren und gibt sie Tarlon. Der Name des Schiffes auf der Außenseite der Reling ist nur noch teilweise erhalten und von uns nicht zu identifizieren. Tarlon kann zumindest fest stellen, dass das Schiff menschlicher Machart ist. Vom Koch finden wir heraus, dass der Kapitän zwar schnell beim Scarlet Island sein könnte, dort aber niemals aus eigenem Antrieb anlegen wird. Aus diesem Grund statten wir dem Kapitän auf der Brücke einen Besuch ab und sorgen für eine Korrektur des Kurses. Genauer gesagt entheben wir ihn seines Amtes und setzen mein Maskottchen als Kapitän ein. Nach gar nicht allzu langer Zeit kommt Scarlet Island in Sicht. Aus der Entfernung können wir erkennen, dass es dort wohl mal Gebäude oder eine Ansiedlung gegeben haben muss. Außerdem scheint eine Kolonie von relativ großen roten Insekten ihre Heimat auf Scarlet Island zu haben.

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Ral

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